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"“Demandez au développeur” avec Yoshio Sakamoto. Partie 1 (traduction d’entrevue)" Yazı

L’interview originale a été publiée le 28 août 2024, et au moment de la publication de la translation de la sortie d’Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club a déjà eu lieu exclusivement pour Nintendo Switch. Toutes les images, vidéos, notes de bas de page et leur position dans le texte sont préservées.

«Demandez au développeur», numéro 12: Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club. Partie 1

Dans le douzième numéro de «Ask the Developer», une série d’interviews dans lesquelles les développeurs de Nintendo dans leurs propres mots racontent les vues de Nintendo lors de la création de contenu et sur des sujets particulièrement intéressants, nous parlons avec les développeurs Emio – The Smiling Man: Famicom Detective for Nintendo Switch, qui, le jeudi 29 août, le jeudi 29 août.

Partie 1: Ce que je voulais le représenter

Premièrement, pourriez-vous vous présenter brièvement?

Yoshio Sakamoto: Salut, je suis Yoshio Sakamoto. J’ai participé au développement de divers logiciels depuis Game & Watch. Du système de disque d’ordinateur familial et de la famille à Nintendo Switch, j’ai dirigé différents jeux, y compris le Famicom Detective Club et la série Metroid . D’un autre côté, j’ai également travaillé sur deux matchs de la série Tomodachi Life .

J’adore participer personnellement à l’œuvre, de sorte que, avec Miyati-san, j’ai travaillé sur tout dans ce jeu: sur l’inventaire de l’intrigue pour écrire le script, en choisissant de la musique de fond pour aider les compositeurs, et aussi travaillé sur des rouleaux et réalisant. Je suis donc à nouveau marqué dans le générique en tant que producteur du jeu. (Rires)

Kaori miyati: Bonjour, je suis kaori miyati. Fondamentalement, j’ai travaillé comme coordinateur pour des jeux de différents genres, notamment Donkey Kong Country Returns pour Wii, Art Academy for Nintendo DS et Super Smash Bros. Ultime pour Nintendo Switch. J’ai également travaillé comme coordinateur de divers changements dans le Famicom Detective Club: The Missing Heir and Famicom Detective Club: The Girl Who Stands derrière sur Nintendo Switch.

Sakamoto: Et puis tu m’as rencontré, et tout s’est déroulé.

Tous: (Rire)

Miyati: Pas vrai! (Rires)

J’ai travaillé sur ce jeu en tant que producteur adjoint. Mes tâches étaient les mêmes que Sakamoto-san. J’ai rejoint la scène de l’écriture de l’intrigue, en conséquence j’ai écrit un script avec et mené la direction du jeu.

Merci. Sakamoto-san, dites-nous quelle est la série Famicom Detective Club?

Sakamoto: Famicom Detective Club est une aventure texte pour la première fois pour le système de disque informatique familial. Vous jouez au nom du protagoniste, un détective travaillant dans l’agence de détective "Utsugi". Dans les jeux de la série, le personnage principal fait face à des cas mystérieux et, pour les révéler, travaille avec son patron Sunsuke Utsugi et son collègue Ayumi.

La série est connue que certains éléments légèrement terribles sont toujours inclus dans son histoire. Eh bien, dans une plus grande mesure, cela est basé sur mes propres goûts … ces éléments terribles portent une attention particulière en termes de mise en scène minutieuse de la musique, des horaires, etc.

Vous avez toujours aimé les jeux d’aventure, Sakamoto-san? Y avait-il quelque chose de spécifique qui vous a attiré vers l’aventure.

Sakamoto: Après que Nintendo ait publié un ordinateur familial, (Hiroshi) Yamauti-san, alors président, a fait plusieurs phrases (Gunpeya) Yokoi-san avec des demandes de développement de ceci et de ceci. Selon l’une des demandes, un jeu appelé Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) était censé être libéré.

Merveilleux. Donc, au début, il y a eu une demande sur Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team).

Sakamoto: Oui, alors il s’appelait aussi Shonen Tanteidan (Équipe de détective des garçons). Yoku-san nous a parlé de la proposition de la société externe avec laquelle R&D1 a collaboré à ce moment-là. Mais ce n’était pas en quelque sorte comme un jeu. Et je pensais que ce n’était pas bon.

Au fait, alors vous avez eu une https://bubblesbetfr.org/bonus/ expérience dans la rédaction d’un script?

Sakamoto: Si vous voulez – croyez-le, vous voulez – non, ce n’était pas. Mais dans l’enfance, j’ai beaucoup lu. Peut-être que c’est difficile à imaginer maintenant, mais j’étais souvent malade. J’ai souvent manqué l’école, et à ce moment-là, tout ce que je pouvais faire était de le lire. Peut-être que j’ai rencontré beaucoup d’histoires. Cependant, je n’ai pas eu d’expérience d’écriture, donc le Famicom Detective Club est mes débuts.

Très intéressant. Il est étonnant que vous ayez pu créer le Famicom Detective Club: The Missing Heir and Famicom Detective Club Part II: La fille qui se tient sans expérience. Avez-vous demandé quelque chose de spécifique dans le développement du Famicom Detective Club?

Sakamoto: Eh bien … alors j’aime beaucoup les films. J’ai particulièrement aimé les films d’horreur du réalisateur italien Dario Argento . C’est peut-être lui qui m’a influencé. Cependant, le premier match, Famicom Detective Club: The Missing Heir, a été inspiré par le concept de Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) et de l’idée d’un protagoniste avec Amnesia, qui venait d’une équipe de troisième partie avec laquelle nous avons ensuite travaillé alors travaillé. En raison du fait que j’ai écrit l’intrigue sur la base de ces idées, cela ne m’a jamais semblé l’histoire que je voulais vraiment écrire. Le résultat final était légèrement différent de mon idée du "terrible".

Néanmoins, je pense que j’ai réalisé ce que je m’efforçais en termes de jeu d’aventure avec des techniques cinématographiques. Par exemple, je me suis demandé: «Que se passera-t-il si la musique s’arrête brusquement dans cette scène?"Ou" qu’en est-il de ralentir la vitesse du texte pendant une scène tendue?»Il s’est avéré que beaucoup de gens aimaient le Famicom Detective Club: l’héritier manquant, et j’ai réalisé que ce type de jeu devrait avoir un potentiel. Si c’est le cas, je voulais créer mon propre monde à partir de zéro, qui est devenu Famicom Detective Club Part II: la fille qui se tient derrière .

Cela signifie que vous n’avez pas réussi à mettre en œuvre pleinement dans le Famicom Detective Club: The Missing Heir, vous avez allumé le Famicom Detective Club Part II: The Girl Whul se tient derrière?

Sakamoto: C’est exact. Depuis l’action de nombreux fantômes sur les fantômes que j’aimais alors dans les écoles, je voulais présenter ce sujet. Mais il y avait des périodes où je n’ai pas avancé du tout dans la composition. (Rires) Je me suis inspiré de différents films que j’ai regardés et considérés comme cool, et je les ai inclus en direction du jeu.

En regardant en arrière, le développement du Famicom Detective Club Part II: La fille qui se tient derrière a corrigé ce que je voulais faire et autorisé à prendre ce nouveau jeu.

Comprendre. Vous avez donc pu atteindre l’objectif et acquis un sentiment d’exhaustivité.

Sakamoto: Compte tenu des capacités de l’ordinateur familial, je pense que le résultat final était acceptable. Mais une chose a attiré mon attention – un grand nombre de personnes ont demandé quelque chose de similaire chaque semaine. Et j’ai dit: "C’est impossible". (Rires) Je ne peux pas tamponner les histoires les unes après les autres, et bien que nous en ayons discuté pour externaliser à un scénariste extérieur, demandez à l’écrivain d’écrire un script pour le jeu avec Famicom est une tâche difficile.

Il ne suffit pas d’écrire une intrigue, car vous devez toujours comprendre quel gameplay sera là. En fin de compte, j’ai dû m’attarder sur le fait que je ne pouvais pas sortir de nouveau jeu et continuer la série.

35 ans se sont écoulés depuis lors. Pendant ce temps, si un discours sur le club de détective Famicom a fait surface?

Sakamoto: Il y a 26 ans, j’ai eu une excellente occasion de travailler sur le remake du Famicom Detective Club Part II: La fille qui est en retard pour Super Famicom.

À cette époque, Super Famicom a remplacé Famicom, donnant plus d’occasions d’afficher des graphiques et de la musique, donc j’étais incroyablement content de ce travail. Je me suis de nouveau surpris à penser: «J’apprécie le travail du club de détective Famicom!"

Mais encore une fois, pas de nouvelle histoire, pas de nouveau jeu. De plus, la possibilité de remake est tombée accidentellement, et dès que j’ai pris d’autres matchs, il est devenu difficile de penser au Famicom Detective Club.

Après 23 ans, cela a conduit à des remakes pour Nintendo Switch en 2021. Comment ça?

Miyati: Les deux remakes sont devenus possibles grâce aux mages., Game Company, qui crée beaucoup d’aventure. Employés de Mages. Ont été incroyablement inspirés, offrant l’idée de Nintendo.

Même lors d’une variété de réunions entre des représentants de développeurs et de mages de troisième partie., Ils ont soulevé ce sujet: «Au fait, nous avons mis à jour la proposition sur le remake dont nous parlions plus tôt!"Et" Nous avons également mis à jour le matériel vidéo. C’est ce que nous voulons créer!"Et similaires.

J’ai entendu dire que ces propositions sont venues depuis plus d’un an. Voyant leurs intentions sérieuses, notre équipe a remis leurs propositions et leurs documents de référence aux équipes internes. Alors tout a commencé.

Ouah! C’est zéro! Pourquoi les mages. Donc ces remakes voulaient?

Miyati: Il semble que parmi leurs employés, il y avait un grand fan du Famicom Detective Club.

Sakamoto: Quand j’ai lu la documentation, je ne pouvais m’empêcher de ressentir l’enthousiasme des mages., mais n’était pas sûr de la gravité de leurs intentions. Ensuite, j’ai regardé les graphiques qu’ils ont faits pour la présentation, et j’ai réalisé à quel point ils étaient graves.

Miyati: Ils ont recréé la scène du Famicom Detective Club: l’héritier manquant et l’ont montré avec des plans pour un remake, donc après tout?

Sakamoto: Oui, les personnages du Famicom Detective Club étaient complètement animés, et les dialogues sont exprimés. Lorsque vous travaillez sur la version pour Family Computer, cela était évidemment impossible, ce qui m’a conduit à l’idée: «Hé, peut-être que ça – nous pourrions faire le nouveau Famicom Detective Club !"

Alors, voyant quelque chose de valable, cela vous a insufflé la confiance. Au fait, Miyati-san, vous avez joué beaucoup d’aventure?

Miyati: Non, jamais avant de venir dans l’entreprise … personnellement, j’adore le RPG, où vous pompez étape par étape, mais après le début du travail ici, j’ai pensé: "Avant de juger, je ferais mieux de l’essayer moi-même au début". J’ai donc joué un tas de jeux de différents genres. Parmi eux se trouvaient aventuri, et j’ai rencontré un monde de jeu qui m’avait été auparavant inconnu.

Quant au club de détective Famicom, j’en ai entendu parler, mais je ne pouvais pas jouer. Quand j’ai été nommé pour mener des remakes des mages., Ma première tâche a été Famicom Detective Club Part II: La fille qui se tient en retard sur la console virtuelle Nintendo 3DS. (Rires) Quand j’ai joué, j’ai été étonné. J’ai été vraiment surpris: «Pourquoi je ne l’ai pas joué avant?"

Il est clair. Le début du développement des remakes a été votre première connaissance du Famicom Detective Club. Et donc ensemble, vous avez joué un rôle central dans le développement des remakes.

Sakamoto: Au début, j’ai rejoint le rôle de superviseur. Tu sais, je viens d’évaluer ce que les mages ont fait. Mais dans les mages. Offert: «Sakamoto-san, travaillons ensemble!"Et je suis:" Vrai? Je peux aussi participer?"(Rires)

Malgré le fait que j’aime vraiment participer personnellement au travail, et c’était l’idée des mages., Je ne savais pas à quel point je pouvais mettre mon nez dans le projet, et puis-je rejoindre. Puis Miyati-san m’a dit: «Rejoignez-moi!"(Rires)

Miyati: Je dirais qu’au début, il était légèrement retenu. Il a dit quelque chose comme: «Mais je suis un superviseur, donc je dois juste l’évaluer, donc?"Ou" tu peux m’exprimer mon opinion?", Alors je l’ai poussé, en disant:" Exprimez-le simplement que vous avez dans votre esprit!"(Rires)

Sakamoto: J’ai donc vraiment rejoint le travail et, sans hésitation, j’ai partagé mes pensées. À la fin, j’étais si profondément immergé dans le processus que je me demandais où mon «superviseur» si appelé était opté pour mon rôle So-appelé. Je suis vraiment reconnaissant aux mages. pour prendre en compte mon opinion et l’incarner.

Les deux remakes sont sortis en 2021. Qu’avez-vous pour vous-même du processus de développement?

Sakamoto: Je pense que, travaillant sur des remakes, j’ai pu ressentir le potentiel du Famicom Detective Club pour devenir comme je voulais le représenter et que j’ai pu y parvenir. De plus, je sentais que j’avais trouvé des gens avec qui je voudrais certainement travailler à nouveau, si un tel "encore". Je parle de coopération avec les mages. Et miyati-san! J’ai déjà mis mes yeux sur eux. (Rires)

Miyati: Pour moi, c’était une excellente occasion de découvrir les mages. Plus près, mais la chose la plus importante est l’occasion de travailler côte à côte avec Sakamoto-san, qui a tellement fait à Nintendo. J’ai beaucoup appris sur l’approche unique de Nintendo pour créer du contenu, sur ses opinions et sa philosophie.

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